Se stai cercando esercizi di programmazione orientata agli oggetti in C++, qui troverai una raccolta di tracce originali pensate per studenti e docenti. Ogni esercizio è accompagnato da una consegna chiara e dagli obiettivi didattici, così da aiutare chi studia a comprendere meglio concetti come costruttori, metodi, attributi e gestione dello stato interno degli oggetti. Gli esempi proposti uniscono storia, curiosità scientifiche e contesti reali per rendere l’apprendimento più coinvolgente ed efficace.
- Il secondo intercalare
L’esercizio chiede di scrivere una classe che simuli un timer con due costruttori (uno di default e uno parametrico) e metodi per incrementare i secondi e restituire il valore corrente. Nel programma principale l’utente sceglie quale costruttore utilizzare e osserva il tempo che avanza.
Obiettivi didattici: imparare a definire e usare costruttori multipli, a gestire lo stato interno di un oggetto tramite metodi e a integrare le scelte dell’utente nella logica di un programma orientato agli oggetti. - Contare il respiro delle tartarughe giganti
In questo esercizio si realizza una classe che tiene traccia di quante volte una tartaruga risale a respirare. La classe deve avere un contatore interno, un metodo per incrementarlo, uno per azzerarlo e uno per restituirne il valore.
Obiettivi didattici: comprendere come definire e utilizzare attributi privati, implementare metodi semplici di aggiornamento e lettura, e gestire il ciclo di vita dei dati attraverso operazioni di reset e incremento. - La mummia di Ötzi
L’esercizio propone di completare una classe che rappresenta un blocco di ghiaccio capace di cambiare stato: sciolto o congelato. L’oggetto viene creato dinamicamente e l’utente può decidere l’azione da eseguire, osservando lo stato finale.
Obiettivi didattici: lavorare con attributi booleani per rappresentare stati, scrivere metodi che modificano e restituiscono tali stati, e introdurre l’uso dinewper l’allocazione dinamica degli oggetti. - Il campo base al Polo Sud
Si richiede di creare una classe che rappresenti una tenda con lunghezza e larghezza, calcolandone la superficie. L’oggetto deve essere istanziato tramite puntatore e i valori vengono letti da input.
Obiettivi didattici: gestire attributi numerici, definire costruttori per inizializzare un oggetto, implementare un metodo di calcolo e applicare l’allocazione dinamica per l’uso degli oggetti. - Il tumulto dei Ciompi
Questo esercizio prevede di costruire una classe che simuli un campanello d’allarme: può essere attivato e il suo stato deve poter essere letto. L’oggetto viene creato connewe il programma mostra sempre lo stato del campanello.
Obiettivi didattici: consolidare l’uso degli attributi booleani, sviluppare metodi di modifica e restituzione dello stato e gestire la memoria dinamica attraverso i puntatori. - Semafori artistici
Si tratta di implementare una classe che rappresenti un semaforo con tre stati (rosso, verde, giallo). L’oggetto parte da rosso e, tramite un metodo, il colore deve cambiare in sequenza ciclica; un altro metodo restituisce il colore attuale sotto forma di stringa.
Obiettivi didattici: esercitarsi nella gestione di cicli di stati interni, nell’uso di stringhe come valore di ritorno e nella modellazione di un comportamento che segue una logica sequenziale. - Polaroid a Day
L’esercizio chiede di scrivere una classe che tenga il conto delle foto scattate: ogni giorno se ne aggiunge una, e un metodo restituisce il totale.
Obiettivi didattici: comprendere come gestire un contatore interno, realizzare metodi di incremento e restituzione e rappresentare con semplicità la crescita progressiva di un valore. - L’ape regina
In questo esercizio si realizza una classe con un attributo che rappresenta il ruolo dell’ape (regina o operaia). Il costruttore riceve il ruolo come parametro e un metodo lo restituisce.
Obiettivi didattici: utilizzare costruttori parametrizzati, gestire stringhe come attributi e capire come modellare caratteristiche testuali all’interno di una classe. - Una squadra da piccola città
L’obiettivo è creare una classe che descriva una squadra di calcio con nome e città, e un metodo che restituisca una descrizione testuale completa.
Obiettivi didattici: definire più attributi di tipo stringa, costruire oggetti con parametri multipli e restituire informazioni sotto forma di testo concatenato. - Gli abitanti si presentano
Questo esercizio propone di scrivere una classe con un attributonomee un metodo che stampi un messaggio di presentazione del tipo “Ciao, sono [nome]”.
Obiettivi didattici: introdurre il concetto di metodi che lavorano con stringhe, applicare la personalizzazione di messaggi e associare i dati di un oggetto al suo comportamento. - Puntualità del treno
Si richiede di creare una classe che controlli il ritardo di un treno. Se il valore è zero o negativo, il treno è puntuale o in anticipo; se è positivo, è in ritardo. Il metodo deve restituire un valore booleano interpretato poi nel programma.
Obiettivi didattici: gestire condizioni logiche su un attributo numerico, implementare metodi che restituiscono booleani e collegare il risultato a un messaggio finale. - Il tifoso solitario
In questo esercizio si scrive una classe che rappresenta un tifoso e il suo stato (presente o assente allo stadio). Ci devono essere metodi per far entrare o uscire il tifoso, e uno per leggere lo stato.
Obiettivi didattici: gestire lo stato interno di un oggetto con metodi di modifica, restituire informazioni come stringhe e modellare un comportamento binario semplice ma realistico.















